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    핑퐁팩토리 최경빈 대표, "앞으로도 '혜자스러운' 게임으로 게이머 모을 것"

    자신의 꿈을 이루기 위해 앞날이 밝은 직장을 박차고 나오려면 어떤 각오가 필요한 것일까? 인디게임 개발사 핑퐁팩토리의 최경빈 대표는 컴투스를 나와 핑퐁팩토리를 설립한 이유에 대해 '매출이 높은 게임'이 아닌 '재미있는 게임'을 개발하기 위해서라고 밝혔다. 콘텐츠를 거래하는 것이 아닌, 재미가 없어도 게이머간의 경쟁을 유도해 과금을 이끌어내는 모바일게임 시장의 흐름에서 회의감을 느꼈다는 것이다.

    이를 계기로 설립된 핑퐁팩토리는 액션 모바일게임 '달려라 뿅뿅뿅', 슈팅 모바일게임 '테일밤: 스네이크의 탄생'(이하 '테일밤') 등을 출시해 꾸준히 인지도를 높이고 있다. 특히, '테일밤'은 조작하는 기체의 꼬리를 무기로 활용하는 독특한 플레이 방법, 게이머의 조합에 따라 다채로운 패턴으로 변화하는 스킬 조합 시스템, 특정 위치에 머물러 각종 특수 효과를 발생시키는 이벤트 존 등이 호평을 받았다. 또한, 지난 4월 구글플레이 인디게임 페스티벌에서 관람객 투표를 거쳐 경진대회 본선에 오르기도 했다.

    이에 대해 핑퐁팩토리의 최경빈 대표를 직접 만나 더 자세한 이야기를 들을 수 있었다. Q. 핑퐁팩토리는 어떤 개발사인가? 구성원도 궁금하다. A. 사명이 '핑퐁'인 이유는 게이머와 개발사가 자유롭게 의견을 교환하는 과정을 거쳐 좋은 게임을 개발하고 싶다는 취지에서 결정됐다. 현재 대표인 본인을 포함해 총 4명이며, 이 중 2명은 컴투스 출신이다. 외부에서 투자받은 것 하나 없이 모두 공평한 열정으로 뭉쳐서 게임 개발에 매진 중이다.

    Q. '테일밤'은 어떻게 탄생했는가? A. 지난 2015년 5월 사업자 등록 후 프로그래머 1명과 함께 시험작 '달려라 뿅뿅뿅'을 출시했었다. 이후 후속작 개발에 난항을 겪으며 초창기 구성원들이 이탈하는 악재도 터졌다. 그래서 남은 2명이 새로운 개발자를 영입했고, 약 3달 동안 준비 과정을 거쳐 '테일밤'이 출시됐다. 제가 기획을 맡고, 디자이너 1명과 프로그래머 1명이 참여했다.


    테일밤 플레이 화면 (출처=게임동아)


    Q. '테일밤'을 개발할 때 중점을 뒀던 부분이 있었나? A. 개인적으로 정말 재미있는 게임이라면 게이머들이 인정해주고 게임을 즐겨주실 것이란 순진한 마음으로 핑퐁팩토리를 설립했다. 그리고 하나의 게임에 1천만 원씩 돈을 써야 하는 상황도 용납하기 어려웠다.

    그래서 '테일밤'은 이른바 '혜자스러운', 게이머들이 다양한 보상을 게임 내에서 얻을 수 있도록 개발했다. 수익 구조와 밸런스도 철저히 구분했다. 매출 증가에 욕심을 버렸고, 대신 더 많은 게이머가 우리 게임을 즐기면 좋겠다고 생각한다. 이 밖에 지난 구글플레이 인디게임 페스티벌에서 "몰입하기 쉽다", "짜릿하다" 등 기획 의도와 부합하는 호평도 들었다.

    Q. 공격 버튼을 사용하지 않고, 꼬리에서 생성되는 공격 수단을 휘둘러 적을 물리치는 시스템이 인상적이다. 이런 '테일밤'의 전투 시스템은 어떻게 떠올렸는가? A. '테일밤' 개발은 고전 '스네이크 게임'의 시스템을 비틀어보자는 회의 내용에서 시작됐다. 어렸을 때부터 즐긴 게임이고, 이것을 공격수단으로 바꿔보자는 발상이 떠올랐다. 게임 콘셉트를 잘 살리기 위해 소위 말하는 '탄막슈팅' 시스템을 선택했다. 다만, 게임을 개발할 때 특정 작품을 참조하는 스타일은 아니다.

    Q. '테일밤'이 무산됐던 과거 프로젝트와 달리 출시까지 이어질 수 있었던 비결은? A. 과거 프로젝트 중에는 스토리가 중심인 어드벤처 롤플레잉게임이 있었다. 국문과 전공이었던 경력을 살려 소설을 직접 썼으며, 실제 프로타입까지 완성됐다. 하지만 이미지를 적용하려 하니 파트타임으로 근무 중이던 그래픽 디자이너가 작업량을 감당하지 못했다. 그래서 '테일밤'을 개발할 때는 필요한 이미지 데이터가 적으면서 쉽게 몰입할 수 있도록 중점을 뒀다. 앞으로 개발 여건이 나아진다면 다시 스토리가 중심인 게임을 개발하고 싶다.

    Q. 그렇다면 '테일밤'을 개발 과정에서 출시를 위해 포기했던 부분이 있는가? A. 그렇다. 특히, 멀티플레이 모드를 구현하지 못해 아쉽다. 게임성에 자신이 있기 때문에 구현만 된다면 게임 완성도가 대폭 올라갈 것이라고 자신하지만 현재 멀티플레이용 서버를 감당할 여건이 안 된다. 구글플레이 인디게임 페스티벌에서 경진대회 발표 후 심사위원 중 한 분도 멀티플레이를 추가할 예정이 없느냐고 짚어주셨다. 향후 개발 여건이 나아지면 꼭 멀티플레이를 구현하고 싶다.

    Q. 얼마 전 '테일밤'에 챌린지 모드가 업데이트됐다. 업데이트 배경과 향후 업데이트 예정에 대해 듣고 싶다. A. 챌린지 모드는 기존 클래식 모드에 적응한 숙련자를 위한 고난이도 콘텐츠로, 각 단계의 미션을 완료할 때마다 더 많은 보상이 지급된다. 또한, 보상 획득을 미루고 계속 도전하면 더 많은 보상이 누적되는 대신 미션 실패시 누적 보상까지 전부 사라져서 게이머는 기존 스테이지보다 더 큰 스릴과 재미를 느낄 수 있다. 챌린지 모드는 스테이지마다 5개의 작은 미션들로 구성됐고, 마지막 미션에서는 강력한 보스가 게이머를 기다린다. 챌린지 모드 스테이지는 게이머들의 누적된 플레이 데이터를 기반으로 디자인했다. 이 밖에 향후 업데이트를 통해 신규 플레이 모드, 더 높은 레벨을 갖춘 카드 등을 추가할 계획이다. 신규 비행체 및 스킬도 고려 중이다.

    Q. '테일밤'외에 차기작 예정은 있는가? A. 준비 중인 기획서가 많다. 이 중 가장 개발하고 싶은 작품은 인생 시뮬레이션이 콘셉트인 모바일게임이다. 정해진 스토리가 있는 것이 아닌 게이머가 게임 플레이를 통해 스스로 스토리를 완성해 나가고, 소셜네트워크게임 요소도 있는 그런 게임을 생각하고 있다. '테일밤' 구성원 대부분이 문과 출신이라 사람, 사회, 정치 이야기 등을 좋아한다. Q. '테일밤' 출시 후 가장 인상 깊었던 경험은 무엇인가? A. 역시 구글플레이 인디게임 페스티벌에 참가한 일이다. 경진대회 심사위원들이 많이 방문해주신 것이 기억에 남는다. 또한, 구글플레이 관계자 중 한 분도 재미있게 플레이하셨고, 경진대회에서 받은 질문에도 자극을 받았다. 아울러 그동안 다른 인디게임 개발사와 만날 기회가 적었는데 이번 행사를 통해 많이 보고, 듣고, 배우는 계기가 됐다.

    게임 개발은 즉각적으로 도움을 받을 수 있는 인맥, 정보가 생명이다. 하지만 게임 개발에 열중하는 인디게임 개발자들에게 이런 기회는 적을 수밖에 없다. 그런 의미에서 구글플레이 인디게임 페스티벌은 큰 도움이 됐다고 생각한다. '인디라! 인디게임개발자모임' 정식 모임에도 나가보려고 한다.

    Q. 경진대회 본선에 올라 전문심사위원단 앞에서 게임을 소개했다. 어떤 경험이었다고 자평하는가? A. 사실 구글플레이 인디게임 페스티벌의 관람객들이 투표해 선정되는 15개의 경진대회 본선 후보에도 오르리라 생각치 못했다. 다른 경쟁작들보다 그래픽이 화려하지 않아 저평가를 예상했다. 그래서 발표 준비에 소홀했다가 경진대회 본선에서 구글의 밥 미스 게임 비즈니스 사업 총괄, 한국모바일게임협회의 황성익 회장 등 관계자들 앞에서 '테일밤'의 매력을 충분히 전달하지 못해 많이 아쉽다.

    하지만 발표에 나서면서 배운 점도 있다. 게임 개발자라면 누구나 자신이 개발한 게임을 정말 좋아한다. 그래서 게임의 요소 하나, 하나를 설명하려는 욕구가 강할 수밖에 없다. 그러나 설명을 듣는 이가 지루해하지 않도록 간단하게 설명하는 차별화 전략이 중요하다고 깨달았다. 구글플레이 인디게임 페스티벌 경진대회에서 TOP3에 오른 '샐리의 법칙' 발표가 좋은 예다. 콘텐츠를 효과적으로 전달하기 위해 공을 들인 발표였고, 감성 코드의 효과도 분명하게 느꼈다.

    Q. 행사 참가 후 눈에 띄는 변화가 있었는가? A. 핑퐁팩토리의 내부적인 성장이 컸다. 사실 행사에 참가한 시점이 가장 힘들던 때였다. '테일밤' 출시 후 기대만큼의 반응이 나오지 않아 부족한 점을 보완해 다시 재기하고자 마음을 먹었으면서도 한편으로는 회의감이 남았었다. 하지만 구글플레이 인디게임 페스티벌에 나가 관람객들의 투표로 경진대회 본선에 오른 후부터 자신감을 되찾았다.

    Q. 향후 인디게임 개발에 대한 진로, 가치관, 후발 주자들에 대한 조언이 있다면 듣고 싶다. A. 1인 개발이 아닌 이상 가장 중요한 것은 구성원들과의 소통이라고 생각한다. 모두가 재미있다고 생각하는 게 달라 조율이 어렵고, 인디게임 개발사는 언제든지 구성원이 이탈할 수 있는 위험 부담도 크다. 특히, 열정으로 뭉친 구성원들이 돈을 못 받으면서 결속력이 약해지는 경우도 많다. 그럴수록 더 조심스럽게 이견을 조율하고, 구성원끼리 배려하면서 우애를 다지는 것이 중요하다. 구성원끼리 큰 목적을 위해 각자의 욕심과 고집을 버리고 양보할 수 있다는 것이 핑퐁팩토리가 가진 강점이라고 자신한다.



    게임동아, 2016-06-03

    http://news.donga.com/3/all/20160603/78487268/1